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OSG-基本几何图形
阅读量:5104 次
发布时间:2019-06-13

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作者写的比较好,再次收藏,希望更多的人可以看到这个文章

互联网是是一个相互分形并学习的平台,我希望我每个人可以将我们认为有价值的东西,在不损害他人利益的情况下分享给更多的人。

 

基本绘制方法

 

首先来看一些OSG中的最基本的绘制路数。如果我们要绘制一个正方形,绘制有色彩,未贴图。首先我们必须要申请一个osg::Geometry,把这个Geometry加入到Geode就可以了。在这个Geometry中要设置一些元素,最基本的是顶点Vertex,颜色color,以及顶点的关联方式和法线normal.就可以了。如下图所示

 

可绘制图元

所有可绘制的图元包括:

Ø POINTS[点]
Ø LINES[线]
Ø LINE_STRIP[线带]
Ø LINE_LOOP[闭合线段]
Ø TRIANGLES[三角形]
Ø TRIANGLE_STRIP[三角带]
Ø TRIANGLE_FAN[三角扇]
Ø QUADS[四方块]
Ø QUAD_STRIP[四方块带]
Ø POLYGON[多边形]
在OSG中设置直线线宽的专门有一个函数来管理,叫做LineWidth,它本身属于状态与属性类别中的类。事实上也是从那里派生而来。所有设置状态的操作都与此类似。

 

内置几何类型

 

如同OpenGL一样,OSG同样有一套内置几何类型,这些几何类型都在类osg::Shape中,这些shape本身都可以本当成一个Draw结点加入到geode中,然后再人geode中添加到root里进行渲染。形状共有九种,分别为:osg::Box[盒子],osg::Capsule[胶囊形],osg::CompositeShape[组合型],osg::Cone[圆锥形],osg::Cylinder[圆柱形],osg::HeightField[高程形],osg::InfinitePlane[有限面],osg::Sphere[球形],osg::TriangleMesh[三角蒙皮]。

内置几何类型的渲染过程,如下图所示

这里要注意的是,一般的形状态都有特定的因素,比如Box有长宽,圆有半径,以及各个图形所画的精细度都需要指明,这些精细度在球这样的形状上意义还是十分巨大的。在OSG中有专门指明精细度的类,名为:osg::TessellationHints。以球为例,只需要规定,圆心,半径和精细度就可以画出该球

 

 

转载于:https://www.cnblogs.com/DreamDog/p/9160012.html

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